« Ce n’est qu’un jeu »

Le jeu de société n’est pas qu’un produit.

J’ai lu récemment « Ce n’est qu’un jeu » d’Henri Kermarrec. Le titre lui-même dit tout ou plutôt, il dit ce qu’on dit trop souvent, et ce contre quoi le livre plaide avec une clarté bienvenue. Notre société adore jouer. Elle continue pourtant de reléguer le jeu aux tables des enfants, hors des champs culturels et artistiques qu’elle réserve à d’autres formes d’expression.

Ce paradoxe, je le vis de l’intérieur, en praticien. Six ans de ludicaire, des milliers de jeux conseillés, des auteurices accompagnés, des éditeurs rencontrés dans les coulisses des festivals : je travaille dans un secteur qui produit plus de 1000 nouveaux jeux par an en France, qui pèse des dizaines de millions d’euros de ventes, et qui peine encore à se définir lui-même comme une filière culturelle à part entière.

Un secteur qui se professionnalise à toute vitesse

Les choses bougent, c’est indéniable. Des formations au boardgame design émergent, de manière indépendante ou dans des écoles spécialisées. Des agents et des développeurs éditoriaux, un métier qui n’existait pas sous ce nom il y a dix ans, accompagnent aujourd’hui des auteurices vers l’édition. Les éditeurs structurent leurs processus, affinent leurs critères de sélection, professionnalisent leur rapport aux auteurs.

Jamey Stegmaier, patron de Stonemaier Games, s’étonnait en 2023 qu’il n’existe pas encore d’agences structurées dans le secteur des jeu de société. Et, dans la foulée, plusieurs agences européennes ont commencé précisément à occuper ce terrain.

Bruno Faidutti, l’un des auteurs français les plus publiés au monde, observe cette professionnalisation avec un mélange d’intérêt et de réserve. Il le dit clairement : « On n’apprend plus à créer des jeux comme on le faisait il y a vingt ans. Le marché a explosé, la qualité attendue a augmenté, et l’apprentissage sur le tas devient plus difficile dans un secteur où la technicité continue de croître. »

Tout cela est vrai. Et tout cela est une bonne nouvelle, en partie.

Repère
+1000 nouveaux jeux publiés chaque année en France

Mais professionnalisation ne signifie pas reconnaissance

Ce qui me frappe, c’est le décalage entre la vitesse à laquelle le secteur se structure en interne et la lenteur avec laquelle il obtient une reconnaissance externe. France Travail classe encore aujourd’hui les auteurs de jeux de société dans la catégorie « les métiers liés à l’univers de l’enfant ». Pas de politique culturelle dédiée. Pas de grande institution nationale du jeu. Très peu de recherches financées sur la création ludique. Un code URSSAF spécifique aux auteurs de jeux vient seulement d’être créé. C’est une avancée réelle qui dit aussi combien le vide administratif était profond.

Les conséquences pour les auteurices ne sont pas abstraites. Elles se traduisent par un statut social flou, un rapport de force déséquilibré avec les éditeurs faute de cadre légal solide, une absence quasi totale de bourses ou d’aides à la création dédiées. On crée des jeux dans les interstices d’autres activités rémunératrices, comme Coralie et Amaury que France Travail présente comme des « passionnés qui ont su conjuguer travail et passion« , formulation qui dit tout sur la façon dont le secteur reste perçu de l’extérieur : une passion tolérée, pas un métier reconnu.

France Travail
classe les auteurs de jeux parmi « les métiers liés à l’univers de l’enfant »

Le risque qui se profile

Ce qui m’inquiète n’est pas la professionnalisation en elle-même. C’est la direction qu’elle pourrait prendre si elle se fait sans boussole culturelle.

J’ai observé de l’intérieur, pendant six ans derrière un comptoir de ludicaire, ce que produit une logique de marché qui s’emballe : les jeux de cartes à collectionner d’abord, avec leur modèle de rareté artificielle et d’attention captée, que j’ai fini par cesser de vendre parce qu’ils me semblaient en contradiction avec ce que je défendais. Puis, plus insidieuse encore, l’explosion des jeux efficaces, courts, accessibles, bien marketés, vendus en masse dans les grandes surfaces. Des best-sellers familiaux et leurs déclinaisons infinies. Des jeux qui fonctionnent parfaitement comme produits, et c’est précisément là que le bât blesse : la reconnaissance grand public du jeu de société ne s’est pas traduite par une reconnaissance culturelle. Elle s’est traduite par une intégration dans les rayons Cultura et Amazon. Le jeu est devenu un bien de consommation courante avant d’être reconnu comme une forme d’expression artistique, presque l’inverse du chemin qu’ont pris le cinéma ou la musique à leurs époques.

J’ai vu ce glissement se produire concrètement. Les ventes se resserraient années après années autour des mêmes titres, un mouvement qui allait à l’encontre de ce que j’essayais de transmettre : panacher ses jeux, éviter la table qui ressemble à celle du voisin ou des soirées jeux chez les amis, découvrir des mécaniques et des thématiques qu’on n’avait pas encore essayées. Skyjo et Dobble ne sont pas de mauvais jeux : ils remplissent une fonction, comme un fast-food remplit un besoin. Rapides à sortir, immédiatement compris, ils tournent d’autant plus qu’ils sont déjà connus. Mais un jeu qui se comprend et s’épuise en une partie n’invite à rien d’autre qu’à l’occupationnel. Plus les rayons se réorganisaient autour de ce segment, plus les jeux qui demandaient plusieurs parties pour révéler leur profondeur perdaient du terrain.

Et pour les auteurices, les conséquences sont tangibles : les éditeurs regardent de plus en plus ce qui se vend dans ce segment qui drive actuellement le secteur, les projets ambitieux ou atypiques trouvent moins facilement preneurs, et la professionnalisation du secteur suit la demande du marché plutôt que la richesse de la création.

Le jeu de société, lui, n’a pas ce filet. Ce qui ne se vend pas ne survit pas. Et ce qui ne survit pas ne nourrit pas la culture ludique de demain.

Ce que j’essaie de faire, à mon échelle

Je ne prétends pas résoudre ce paradoxe. Mais je travaille tous les jours dans l’espace qu’il génère.

Accompagner un auteurice vers l’édition, c’est aussi l’aider à ne pas brader son projet pour décrocher un contrat. Représenter un prototype auprès d’éditeurs, c’est aussi choisir lesquels correspondent vraiment à l’univers du jeu, pas seulement à ses données de marché. Ce travail de médiation entre la création et l’industrie, c’est en partie combler un vide que les institutions n’occupent pas encore.

Ce n’est pas suffisant. Mais c’est de là que je parle.

Ce qui reste à construire

Le jeu de société a toutes les caractéristiques d’un objet culturel : il raconte des histoires, structure des imaginaires, crée du lien, porte des valeurs, exprime une vision du monde et des autres. Il mérite d’être traité comme tel, avec les droits, les protections, les soutiens et la reconnaissance que la société accorde aux autres formes d’expression artistique.

La professionnalisation du secteur est une chance.
À condition qu’elle serve la création autant qu’elle sert le marché.
À condition que les auteurices y gagnent en légitimité, pas seulement en efficacité commerciale.
À condition que « Ce n’est qu’un jeu » reste une provocation, pas un constat.

Voilà une belle invitation à prendre du recul et à questionner nos habitudes, y compris de consommateurs.