« Ce n’est qu’un jeu » ?

Le jeu de société n’est pas qu’un produit.

Le jeu de société n'est pas qu'un produit

J’ai lu récemment « Ce n’est qu’un jeu » d’Henri Kermarrec. Le titre, lui-même, dit tout.
Ou plutôt, il dit ce qu’on entend trop souvent, et ce contre quoi le livre plaide avec une clarté bienvenue.

Notre société adore jouer. Elle continue pourtant de reléguer le jeu aux tables des enfants, hors des champs culturels et artistiques qu’elle réserve à d’autres formes d’expression.

Ce paradoxe, je le vis de l’intérieur. Six ans en tant que ludicaire, des milliers de jeux conseillés, des auteurices accompagnés par la suite, et des éditeurs rencontrés dans les coulisses des festivals : je travaille dans un secteur foisonnant, qui produit plus de 1000 nouveaux jeux par an en France et pèse des dizaines de millions d’euros de ventes, mais qui peine encore à se définir lui-même comme une filière culturelle à part entière.

Un secteur qui se professionnalise à toute vitesse

Les choses bougent, c’est indéniable. Des formations au boardgame design émergent, de manière indépendante ou dans des écoles spécialisées. Agents ou développeurs éditoriaux, métiers qui n’existaient pas sous cette forme il y a dix ans, accompagnent aujourd’hui des auteurices vers l’édition. Les éditeurs structurent leurs process, affinent leurs critères de sélection, professionnalisent leur rapport aux auteurs. Même les auteurs se regroupent.

Jamey Stegmaier, patron de Stonemaier Games, s’étonnait dès 2023 qu’il n’existe pas encore d’agences structurées dans le secteur des jeu de société. Et, dans la foulée, plusieurs agences européennes ont commencé précisément à occuper ce terrain.

Bruno Faidutti observe lui aussi cette évolution. Au fil des billets qu’il publie régulièrement sur son blog, et particulièrement dans celui consacré à l’explosion du nombre de jeux publiés, il constate que les auteurs sont aujourd’hui plus nombreux, que les jeux sont globalement de meilleure qualité et que cette abondance rend le métier plus difficile. Sa conclusion est aussi simple que vertigineuse : « Il n’y a pas seulement plus de jeux, il y a plus de bons jeux. Peut-être même y a-t-il trop de bons jeux. »

Tout cela est vrai. Et tout cela est une bonne nouvelle, en partie.

Repère
+1000 nouveaux jeux publiés chaque année en France

Mais professionnalisation ne signifie pas reconnaissance

Ce qui me frappe, c’est le décalage entre la vitesse à laquelle le secteur se structure en interne et la lenteur avec laquelle il obtient une reconnaissance externe. Pas de politique culturelle dédiée. Pas de grande institution nationale du jeu. Très peu de recherches financées sur la création ludique. Un code URSSAF spécifique aux auteurices de jeux vient seulement d’être créé. C’est biensûr une avancée réelle, mais elle dit aussi combien le cadre administratif était encore lacunaire jusqu’à récemment.

Les conséquences pour les auteurices ne sont pas abstraites. Elles se traduisent par un statut social flou, un rapport de force souvent déséquilibré avec les éditeurs faute de cadre légal suffisament protecteur, une absence quasi totale de bourses ou d’aides à la création dédiées. On crée des jeux dans les interstices d’autres activités rémunératrices, comme Coralie et Amaury que France Travail présente comme des « passionnés qui ont su conjuguer travail et passion« , formulation qui dit tout sur la façon dont le secteur reste perçu de l’extérieur : une passion tolérée, pas un métier reconnu.

France Travail
Après avoir longtemps classé les auteurices de jeux parmi « les métiers liés à l’univers de l’enfant« , le code E1126 a enfin placé le métier d’auteurice dans l’édition, en complément du sport, de l’animation et des loisirs.

Le risque qui se profile

Ce qui m’inquiète n’est pas la professionnalisation en elle-même. C’est la direction qu’elle pourrait prendre si elle se fait sans boussole culturelle.

Pendant six ans derrière un comptoir de ludicaire, j’ai observé de l’intérieur ce que peut produire une logique de marché qui s’emballe : les jeux de cartes à collectionner d’abord, avec leurs mécaniques de rareté et de renouvellement permanent, que j’ai fini par cesser de vendre parce qu’elles me semblaient en contradiction avec ce que je défendais. Puis, plus insidieuse à mes yeux, l’explosion des jeux efficaces, courts, accessibles, bien marketés et vendus en masse dans les grandes surfaces. Des best-sellers familiaux et leurs déclinaisons infinies. Des jeux qui fonctionnent parfaitement comme produits. Et c’est précisément là que le bât blesse : la reconnaissance grand public du jeu de société ne s’est pas traduite par une reconnaissance culturelle. Elle s’est traduite par une intégration dans les rayons des GSS et les marketplaces. Le jeu est devenu un bien de consommation courante avant d’être reconnu comme une forme d’expression artistique, presque l’inverse du chemin qu’ont pris le cinéma ou la musique à leurs époques.

J’ai vu ce glissement se produire concrètement. Les ventes se resserraient en quelques années autour des mêmes titres, un mouvement qui allait à l’encontre de ce que j’essayais de transmettre : panacher ses jeux, éviter la table qui ressemble à celle du voisin ou des soirées jeux chez les amis, découvrir des mécaniques et des thématiques qu’on n’avait pas encore essayées. Skyjo et Dobble ne sont pas de mauvais jeux : ils remplissent une fonction. Rapides à sortir, immédiatement compris, ils tournent d’autant plus qu’ils sont déjà connus. Mais lorsqu’un jeu se comprend et s’épuise en une seule partie, il laisse moins de place à la découverte progressive, à l’apprentissage ou à l’envie d’y revenir. Plus les rayons se réorganisaient autour de ce segment, plus je voyais perdre du terrain aux jeux qui demandaient plusieurs parties pour révéler leur profondeur.

Et pour les auteurices, les conséquences sont tangibles : les éditeurs regardent de plus en plus ce qui se vend dans le segment qui tire actuellement le secteur, les projets ambitieux ou atypiques trouvent moins facilement preneurs. Je crains alors que la professionnalisation du secteur finisse par suivre la demande du marché davantage que la richesse de la création.

Le jeu de société, lui, n’a pas de filet. Ce qui ne se vend pas ne survit pas. Et ce qui ne survit pas ne nourrit pas la culture ludique de demain.

Ce que j’essaie de faire, à mon échelle

Je ne prétends pas résoudre ce paradoxe. Mais je travaille tous les jours dans l’espace qu’il génère.

Accompagner un auteurice vers l’édition, c’est aussi parfois l’aider à ne pas brader son projet pour décrocher un contrat. Représenter un prototype auprès d’éditeurs, c’est aussi choisir lesquels correspondent vraiment à l’univers du jeu, pas seulement à ses données de marché. Ce travail de médiation entre la création et l’industrie participe, à mon échelle, à occuper un espace que les institutions n’occupent encore que trop peu.

Ce n’est pas suffisant. Mais c’est de là que je parle.

Ce qui reste à construire

Le jeu de société est un objet culturel !

Le jeu de société n’est pas qu’un produit.
Un jeu raconte des histoires, structure des imaginaires, crée du lien, porte des valeurs, exprime une vision du monde et des autres.

Il mérite d’être traité comme tel, avec les droits, les protections, les soutiens et la reconnaissance que la société accorde aux autres formes d’expression artistique.

La professionnalisation du secteur est une chance.
À condition qu’elle serve la création autant qu’elle sert le marché.
À condition que les auteurices y gagnent en légitimité, pas seulement en efficacité commerciale.
À condition que « Ce n’est qu’un jeu » reste une provocation, pas un constat.