C’est l’une des questions qu’on me pose le plus souvent : « Comment je protège mon idée de jeu ? »
Certains veulent faire signer des clauses de confidentialité avant de montrer leur proto. D’autres retardent leurs présentations aux éditeurs, de peur de se faire voler leur concept. Cette anxiété est compréhensible. Mais elle repose cependant sur des malentendus tenaces sur ce que le droit protège réellement dans un jeu de société… et sur ce qu’il ne protège pas. Dans cet article je passe en revue ce que je sais du sujet, en tant que praticien du secteur.
Le principe de base : l’idée n’est pas protégeable de manière isolée. La forme, si.
C’est le fondement de tout le droit d’auteur, et il s’applique pleinement aux jeux de société.
Personne ne peut s’approprier une idée de jeu. Un jeu de draft de cartes, un jeu de placement d’ouvriers, un jeu de bluff à deux joueurs : ces concepts appartiennent au patrimoine commun de la création ludique. Si Richard Garfield avait pu s’approprier l’idée du jeu de cartes à collectionner en créant Magic: The Gathering, des dizaines de jeux n’auraient jamais vu le jour.
Ce que le droit d’auteur protège, en revanche, c’est l’expression concrète de cette idée : les illustrations, les textes, le nom du jeu, l’univers narratif, et dans une certaine mesure la formulation des règles si elle reflète un vrai travail d’écriture.
La protection naît automatiquement, sans démarche, dès la création. C’est ce qu’on appelle l’absence de formalisme du droit d’auteur.
Mais en cas de litige, encore faut-il pouvoir prouver que vous en êtes l’auteurice, et que votre création est antérieure à celle qu’on vous aurait « copiée ».
« L’auteur d’une oeuvre de l’esprit jouit sur cette oeuvre, du seul fait de sa création,
d’un droit de propriété incorporel, exclusif, et opposable à tous. » (art. L111-1 al. 1 CPI)
Ce qui est donc protégeable dans votre jeu.
Les illustrations et le graphisme sont la partie la plus clairement protégée.
Un dessinateur ou une graphiste qui crée les visuels d’un jeu détiennent les droits sur leurs créations.
C’est pour cette raison que les éditeurs font signer des cessions de droits à leurs illustrateurs.
Le nom et le titre peuvent être protégés par le droit des marques, à condition que des démarches de dépôt aient été initiées.
L’univers et les textes sont protégeables dès lors qu’ils reflètent un travail créatif original : descriptions de personnages, textes de cartes, ambiance narrative, lore. Plus l’univers est développé et personnel, plus la protection est solide.
C’est particulièrement vrai pour les jeux de rôle, dont les manuels sont souvent protégés au titre de la littérature.
Les règles ? C’est là que ça se complique.
Un corpus de règles est juridiquement considéré comme une suite d’instructions, au même titre qu’une recette de cuisine, une notice ou un manuel de montage.
Les mécaniques et instructions contenues dans les règles ne sont généralement pas protégeables en tant que telles.
Cependant, si le texte du livret démontre un style, une richesse d’écriture, ou un univers entremêlé à la mécanique par exemple, la mise en forme littéraire des règles apparaît comme protégeable.
Ce qui n’est pas protégeable : la mécanique de jeu.
La mécanique est libre. Quelqu’un peut créer un jeu de pose d’ouvriers en s’inspirant de Agricola. Quelqu’un peut créer un jeu de stop ou encore en s’inspirant de Perudo. Ce n’est pas du plagiat : c’est de la création.
C’est ce principe qui a conduit le Tribunal judiciaire de Paris, dans une décision de décembre 2020, à rejeter la demande de protection du jeu Limite Limite au motif qu’il constituait une déclinaison du jeu Blanc Manger Coco. Ni l’un ni l’autre ne pouvaient prétendre à une protection sur le concept du jeu de cartes à compléter sur un ton provocateur, concept lui-même inspiré de l’américain Cards Against Humanity. La mécanique circulait librement, seule la combinaison d’éléments originaux aurait pu être protégée.
Dans l’affaire Juduku contre Toz (2025), les juges ont confirmé cette logique : des éléments pris individuellement, qu’il s’agisse des thématiques, formulation des questions, concept d’ambiance… ne sont pas protégeables. Leur combinaison originale, en revanche, peut l’être.
La référence jurisprudentielle la plus solide du secteur reste l’affaire Jungle Speed contre Jungle Jam (2010). Les auteurs de Jungle Speed ont obtenu gain de cause non pas sur la mécanique du jeu, mais sur la reprise systématique de l’ensemble des éléments distinctifs : totem, univers de la jungle, graphismes, règles entremêlées à la fiction. C’est l’agencement singulier d’éléments formels, visuels, narratifs et ludiques qui a permis de conclure que Jungle Jam était bien une copie à part entière.
Alors, comment prouver son antériorité ?
Puisque le droit d’auteur naît sans formalité, la question de la preuve d’antériorité de l’idée est centrale en cas de litige.
L’enveloppe Soleau est le mécanisme le plus connu en France.
Déposée auprès de l’INPI, elle permet de dater une création avec certitude. Elle prouve l’antériorité, mais n’assure pas la paternité, nuance importante.
L’envoi recommandé à soi-même est un mécanisme populaire mais moins fiable devant un tribunal.
Il prouve une date, pas l’intégrité du contenu de l’enveloppe.
Le dépôt auprès d’un notaire ou d’un organisme de gestion des droits offre une preuve plus robuste, mais engendre un coût.
La démonstration publique du jeu est souvent sous-estimée.
Jouer et faire jouer votre proto en public, le présenter dans un festival, le montrer à des professionnels avec échange écrit daté : tout cela construit une traçabilité réelle de votre création dans le temps.
Faut-il faire signer des clauses de confidentialité ?
Dans la grande majorité des cas, la réponse est non.
Un éditeur qui reçoit plusieurs dizaines de protos par an ne signera pas de NDA pour découvrir un jeu. Demander un engagement de confidentialité avant toute présentation est perçu dans le secteur comme un signal de méfiance et parfois comme un signal d’inexpérience.
Ce qui protège réellement un auteurice, c’est moins le secret que la traçabilité. Chaque échange écrit, chaque session de playtest documentée, chaque version de règles datée constitue une preuve d’antériorité de fait, ancrée dans le temps.
Travailler avec un développeur éditorial qui intervient tôt dans la vie d’un projet, c’est aussi se constituer un témoin : quelqu’un qui peut attester de l’état du jeu à une date donnée, du travail effectué dessus, des orientations prises. Ce n’est pas une garantie juridique (encore une fois, consultez un avocat spécialisé si vous êtes dans un litige), mais c’est une forme de protection concrète que beaucoup d’auteurices négligent. Ces mentions apparaissent d’ailleurs dans tous les rapports que je remets après un accompagnement de projet.
Ce que le contrat d’édition change à l’équation
Quand un auteurice signe un contrat d’édition, il cède à l’éditeur ses droits patrimoniaux, c’est-à-dire le droit d’exploiter commercialement le jeu par sa fabrication, sa distribution, ses traductions, et les éventuelles licences. En échange, l’auteurice perçoit des royalties sur les ventes.
Ce que l’auteurice ne peut jamais céder, même contractuellement, ce sont ses droits moraux : le droit d’être crédité comme auteur du jeu, le droit de s’opposer à une modification de l’oeuvre qui en trahirait l’esprit, et le droit au respect de l’œuvre et à la maternité.
Ces droits moraux sont inaliénables. Toute clause contractuelle qui y renoncerait serait nulle.
Le conseil essentiel le plus contre-intuitif : diffusez votre jeu ! Ne le cachez pas !
C’est la conclusion qui surprend le plus, et pourtant c’est celle qui ressort de toute ma pratique et mon expérience du secteur.
Garder son idée secrète n’est généralement pas la meilleure stratégie de protection. C’est en faisant jouer votre proto, en festival, en convention, en association, en café jeu, avec d’autres auteurs, avec des développeurs, des éditeurs… Plus vous créez l’association publique entre votre nom et votre jeu, plus cette association est ancrée dans le temps et dans le secteur, et donc plus elle est difficile à contester.
Une idée de jeu qui ne sort pas de votre tiroir n’est protégée par rien d’autre que votre discrétion. Une idée qui a été jouée par cinquante personnes différentes sur deux ans d’existence est, dans les faits, bien plus solidement attachée à son auteurice.
La meilleure protection d’un proto, c’est son histoire. Construisez-la.
Pour aller plus loin : le travail de fin d’études de Nicolas Pochet « Droit d’auteur et jeux de société » (Société des Auteurs de Jeux, 2020) est la ressource francophone la plus sérieuse et complète sur le sujet. Consultable librement sur le site de la SAJ.
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